Dotes

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Escudo corporal [Dotes de combate]

[PZO1118]

Con una maniobra hábil, puedes interponer a un oponente que tienes apresado entre un ataque inminente y tú.

prerequisito

 

Beneficio

 

Como acción inmediata mientras estás apresando a una criatura adyacente, puedes llevar a cabo una prueba de maniobras de combate de presa contra esa criatura para obtener cobertura contra un ataque. Si tiene éxito y el ataque falla contra ti, ese ataque tiene como objetivo a la criatura que usabas como cobertura, usando la misma tirada de ataque. No puedes usar esta dote contra una criatura que te está apresando a ti, y la cobertura que obtienes finaliza tras resolver el ataque contra el que obtienes cobertura.

Escudo de golpes [Dotes de combate]

[PZO1115]

Un frenesí salvaje de ataques sirve para potenciar tus defensas.

prerequisito

 

Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +1.

Beneficio

 

Cuando llevas a cabo una acción de ataque completo empuñando un arma a dos manos, puedes reducir el daño a la mitad a cambio de obtener un bonificador +4 por escudo a la CA y a la DMC hasta el inicio de tu siguiente turno. La RD se aplica hasta el inicio de tu siguiente turno.

Escudo de proyectiles [Dotes de combate]

[PZO1115]

Eres hábil a la hora de desviar ataques a distancia con tu escudo.

prerequisito

 

Beneficio

 

Debes estar empuñando un escudo ligero, pesado o pavés para usar esta dote. Una vez por asalto, cuando serías alcanzado normalmente por un ataque con un arma a distancia (sin incluir efectos de conjuro, ataques naturales o armas a distancia masivas), puedes desviarlo de forma que no sufres daño, como si tuvieras la dote Desviar flechas. Debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido.

Escudo de rayos [Dotes de combate]

[PZO1115]

Incluso puedes desviar rayos con tu escudo.

prerequisito

 

Beneficio

 

Debes estar empuñando un escudo ligero, pesado o pavés para usar esta dote. Una vez por asalto, cuando serías alcanzado normalmente por un ataque a distancia de toque (incluyendo rayos y efectos similares), puedes desviarlo de forma que no sufres daño por parte del mismo. Tu escudo sufre los efectos completos del conjuro o efecto, si son aplicables.

Escudo salvador [Dotes de combate]

[PZO1115]

Desvías ataques que podrían suponer la muerte de un aliado.

prerequisito

 

Beneficio

 

Siempre que un aliado adyacente es objetivo de un ataque puedes, como acción inmediata, otorgar a dicho aliado adyacente un bonificador +2 por escudo a la CA. Debes estar empuñando un escudo ligero, pesado o pavés para usar esta dote.

Escupir veneno [Dotes de combate, Dotes raciales]

[PZO1121]

Has dominado la técnica guerrera nagaji de escupir veneno en los ojos de tu oponente.

prerequisito

 

Nagaji.

Beneficio

 

Como acción de asalto completo, puedes escupir veneno hasta 10 pies como un ataque de toque a distancia. Si aciertas, el objetivo debe superar una salvación de Fortaleza o quedar cegado durante 1d6 asaltos. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tus DG totales + tu modificador de Constitución. Puedes usar esta aptitud una vez al día más una vez adicional al día por cada tres DG que tengas.

Espada y pistola [Dotes de combate]

[PZO1118]

Eres capaz de combinar el armamento cuerpo a cuerpo y a distancia con facilidad.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando usas la dote Combate con dos armas mientras empuñas un arma cuerpo a cuerpo y una ballesta o arma de fuego, tus ataques con la ballesta o arma de fuego no provocan ataques de oportunidad de los oponentes a los que amenazas con el arma cuerpo a cuerpo.

Normal

 

Llevar a cabo ataques a distancia provoca ataques de oportunidad.

Espadachín aficionado [Dotes de combate]

[PZO1129]

Aunque no eres un espadachín, tienes y puedes usar Garbo.

prerequisito

 

No puedes tener niveles en una clase que tenga el rasgo Garbo.

Beneficio

 

Obtienes una pequeña cantidad de Garbo y la capacidad de realizar una única proeza de espadachín de primer nivel. Elige una proeza de primer nivel del rasgo de clase de proezas de espadachín (no puedes seleccionar parada y respuesta oportunas). Una vez elegida, esta proeza no se puede cambiar.

Al comienzo de cada día, ganas 1 punto de garbo. A lo largo del día, puedes ganar una cantidad de puntos de garbo, hasta un máximo igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1). Puedes recuperar puntos de garbo como el rasgo de clase del mismo nombre del espadachín. Puedes gastar estos puntos para realizar la proeza de primer nivel que elegiste al tomar esta dote, así como cualquier otra proeza que hayas obtenido a través de dotes u objetos mágicos.

Especial

 

Si luego obtienes niveles en una clase que tiene el rasgo de clase Garbo, puede cambiar inmediatamente esta dote por la dote de Garbo adicional.

Especialización con el escudo [Dotes de combate]

[PZO1115]

Te has convertido en un maestro del uso de un tipo de escudo.

prerequisito

 

Competencia con el escudo elegido, Soltura con el escudo, Guerrero de 4° nivel.

Beneficio

 

Elige un tipo de escudo (rodela, ligero, pesado o pavés). Con el escudo elegido obtienes un bonificador +2 a tu CA contra tiradas de confirmación de críticos. Además, puedes añadir tu bonificador básico por escudo (incluyendo el bonificador por Soltura con el escudo pero no bonificadores por mejora) a tu DMC.

Especial

 

Puedes adquirir esta dote más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieres esta dote, se aplica a un tipo de escudo distinto.

Especialización con un arma [Dotes de combate]

[PZO1110]

Eres hábil en infligir daño con un arma. Escoge un tipo de arma (incluyendo impacto sin arma o presa) a la que hayas aplicado la dote Soltura con un arma. Infliges daño adicional cuando la utilizas.

prerequisito

 

Competencia con el arma seleccionada, Soltura con un arma con el arma seleccionada, guerrero de 4° nivel.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de daño con el arma seleccionada.

Especial

 

Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que adquieres la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.

Especialización mayor con el escudo [Dotes de combate]

[PZO1115]

Tu uso magistral del escudo proporciona una protección aún mayor a tus puntos vitales.

prerequisito

 

Beneficio

 

Elige un tipo de escudo (rodela, ligero, pesado o pavés) para el que tienes la dote de Especialización con el escudo. Con el escudo elegido obtienes un bonificador +2 a tu CA contra tiradas de confirmación de críticos (este bonificador se apila con el de Especialización con el escudo). Además, una vez al día puedes negar un impacto crítico y sufrir en lugar de eso el daño normal.

Especial

 

Puedes adquirir esta dote más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieres esta dote se aplica a un tipo de escudo distinto.

Especialización mayor con un arma [Dotes de combate]

[PZO1110]

Escoge un tipo de arma (incluyendo combate sin arma o presa) para la que poseas la dote Especialización con un arma. Tus ataques con el arma elegida son más devastadores de lo normal.

prerequisito

 

Competencia con el arma elegida, Soltura mayor con un arma con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, Especialización con un arma con el arma elegida, guerrero de 12° nivel.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de daño con el arma seleccionada, que se apila con otros bonificadores a la tirada de daño, incluyendo los que proceden de Especialización con un arma.

Especial

 

Puedes adquirir Especialización mayor con un arma en múltiples ocasiones pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que adquieres la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.

Espíritu del djinni [Dotes de combate, Dotes de estilo]

[PZO1118]

Recurriendo al poder de los espíritus de las tormentas, puedes manipular el rayo para protegerte a ti mismo y azotar con el trueno a tus enemigos.

prerequisito

 

Beneficio

 

Obtienes un intento de Puño elemental adicional al día. Mientras usas el Estilo del djinni, obtienes una resistencia a la electricidad igual a tu ataque base o a tu nivel de Monje, lo que sea mayor. Si se te niega tu bonificador por Destreza a la CA también se te niega esta resistencia. Las criaturas que sufran daño por electricidad de tu ataque de Puño elemental deberán tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría) o quedarán ensordecidas durante 1d4 asaltos. Aquellos que sufren daño de tu Giro del djinni quedan ensordecidos, incluso superando la tirada de salvación.

Espíritu del marid [Dotes de combate, Dotes de estilo]

[PZO1118]

Puedes manipular la energía del frío para protegerte a ti mismo y congelar a tus enemigos.

prerequisito

 

Beneficio

 

Obtienes un intento adicional de Puño elemental al día. Mientras usas el Estilo del marid, obtienes una resistencia al frío igual a tu ataque base, o a tu nivel de Monje más el ataque base obtenido de clases diferentes a las de Monje, lo que sea mayor. Mientras se te niega el bonificador por Destreza a la CA también se te niega esta resistencia. Las criaturas que sufren daño por frío de tu ataque de Puño elemental deben tener éxito en una salvación de For taleza (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría) o quedarán enmarañadas en el hielo durante 1d4 asaltos. El hielo tiene una cantidad de puntos de golpe igual a tu ataque base o tu nivel de Monje, lo que sea mayor. Destruir o romper el hielo termina la condición de enmarañado.

Esquiva [Dotes de combate]

[PZO1110]

Tu entrenamiento y tus reflejos te permiten actuar rápidamente para evitar el ataque de un oponente.

prerequisito

 

Des 13.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +1 por esquiva a tu CA. Cualquier estado que te haga perder tu bonificador por Des a la CA también te hace perder los beneficios de esta dote.

Esquiva anticipada [Dotes de combate]

[PZO1129]

Tu conocimiento de la movilidad y tu destreza de ataque te permiten frustrar a los esquivos oponentes.

prerequisito

 

Esquiva, Movilidad, ataque base +7, Monje o pugilista de 4° nivel.

Beneficio

 

Sabes automáticamente si una criatura que puedes ver tiene un bonificador de esquiva a su CA. Obtienes un bonificador de hasta +2 en las tiradas de ataque contra un objetivo que tenga un bonificador de esquiva. Esta bonificación no puede exceder la bonificación de esquivar de la criatura que atacas.

Estallar conjuros [Dotes de combate, Dotes raciales]

[PZO1121]

Tus poderosos golpes rompen la magia de tu enemigo.

prerequisito

 

Beneficio

 

Como acción estándar, puedes intentar romper un efecto de conjuro en curso como si tuvieras el poder de Furia de romper conjuros. Puedes usar esta dote una vez al día, más una vez adicional al día por cada 5 puntos en los que tu bonificador de ataque base supere +10.

Estilo de la grulla [Dotes de combate, Dotes de estilo]

[PZO1118]

Tus técnicas de combate sin armas mezclan el aplomo con una grácil defensa.

prerequisito

 

Esquiva, Impacto sin arma mejorado, ataque base +2 o Monje de 1° nivel.

Beneficio

 

Sólo sufres un penalizador -2 a las tiradas de ataque luchando a la defensiva. Mientras usas este estilo y luchas a la defensiva o usas la acción de defensa total, obtienes un bonificador +1 por esquiva adicional a tu CA.

Estilo de la mantis [Dotes de combate, Dotes de estilo]

[PZO1118]

Has aprendido a golpear las zonas vitales con una precisión letal.

prerequisito

 

Beneficio

 

Obtienes un intento adicional de Puñetazo aturdidor al día. Mientras usas este estilo, obtienes un bonificador +2 a la CD de los efectos que transmites con tu Puñetazo aturdidor.

Estilo de la paliza [Dotes de combate, Dotes de estilo]

[PZO1129]

Tus golpes desarmados se entretejen en un combo sin esfuerzo, enfocándose en los puntos que has debilitado con el último golpe.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cada vez que uses una acción de ataque completo o una Ráfaga de golpes para realizar múltiples ataques contra un solo oponente con impactos sin arma, suma el daño de todos los golpes antes de aplicar la reducción de daño. Esta aptitud solo funciona con impactos sin arma, sin importar qué otras aptitudes puedas poseer.